martes, 17 de junio de 2014

Resumen del proyecto Monte sin fuego

El curso se acaba y con él ponemos fin a nuestro proyecto, satisfechos de haber puesto nuestro trabajo al servicio de nuestro entorno natural, hermanados por un mismo fin, Monforte y O Rosal, conseguir un Monte sin fuego.

Pero esto es un punto y seguido, continuamos dando publicidad a las actividades realizadas, nuestra app de Android, si aún no la has descargado pruébala y cuéntanos tu opinión y sugerencias de mejora, nuestros juegos, úsalos, diviértete y piensa que luchas con nosotros contra el fuego, y las tareas de clase, a través de redes sociales, portales de recursos como Procomún, y convocatorias de premios TIC para profesorado.

Precisamente para los Premios Nacionales de Educación para Equipos Docentes hemos elaborado una memoria que se puede descargar aquí. Y aquí la página de créditos.

También lo hemos comunicado a la inspección de Monforte y de O Rosal .

En todo momento hemos respetado los derechos de autor en las imágenes utilizadas (permisos de tutores legales de los alumnos) en el I.E.S. Daviña Rey y en el C.P.I. Manuel Suárez Marquier y agradecemos a las personas que nos las han cedido de forma desinteresada su colaboración.
Seguiremos trabajando todos juntos y luchando contra el fuego dentro y fuera del aula.


jueves, 12 de junio de 2014

Compartir juegos

En esta actividad compartimos los juegos realizados con Scratch entre los dos centros para mejorarlos o recibir ayuda de nuestros compañeros.
Los juegos los compartimos a través de la plataforma "agueiro" (también se pueden publicar en el estudio de Scratch  que tenemos para el proyecto). Los archivos finales llevarán el nombre de todos los que los han realizado.
Haz click en la imagen para ver los juegos compartidos.

Alumnos de Monforte y de O Rosal trabajando en los mismos juegos

Difusión del proyecto

Los medios de comunicación se hacen eco del trabajo realizado en nuestro proyecto.
Radio Principal de Monforte nos ha dedicado varios minutos de entrevistas para que pudiésemos difundir nuestro proyecto en la comarca, por lo que estamos muy agradecidos.

La visita a la base de helicópteros de Marroxo  fue noticia en las páginas locales de La Voz de Galicia.

En la radio televisión de Galicia, CRTVG, nuestros juegos sobre incendios hechos por los niños de 1º de ESO con Scratch, ocuparon unos segundos del reportaje emitido sobre un curso de programación con este lenguaje al que asistía la profesora.

http://www.crtvg.es/informativos/ensinar-programacion-informaticas-nas-aulas-802761

El proyecto también ha viajado a Bruselas, la profesora Esperanza Gesteira, de O Rosal, participó en un seminario de trabajo con profesores de varios paises europeos sobre nuevas tendencias de enseñanza con TIC. Allí pudo mostrar los avances de nuestro proyecto. La exposición, presentada por profesores colaboradores, puede verse haciendo click en este imagen.

http://youtu.be/jcf0r-gfZZk

El Progreso de Lugo recogió la primera publicación en google play de la aplicacion para teléfonos móviles con Android.
La Voz de Galicia también recoge la noticia, pinchando en la imagen se abrirá el artículo publicado.

http://www.lavozdegalicia.es/noticia/lugo/2014/05/26/alumnos-desarrollan-aplicacion-movil-sobre-incendiosmonte-sen-lume/0003_201405L26C3991.htm  
Y el diario de León en su edición del fin de semana.

La Televisión de Galicia en el programa "A Revista de Fin de Semana" del día 14 de junio de 2014 publicó el reportaje referido a las aplicaciones para el móvil sobre la APP "SenLume".

http://www.crtvg.es/informativos/alumnos-dun-instituto-de-monforte-crean-unha-aplicacion-sobre-incendios-834885 
Victoria y Jessica son alumnas de 1º de Bachillerato,del grupo de la optativa "Tecnologías de la Información y la Comunicación". Los alumnos de 4º de ESO de la optativa de informática, también participaron en la elaboración de la aplicación, ambos grupos salen en el reportaje.

domingo, 8 de junio de 2014

El proyecto viaja a Bruselas




Los días 2 y 3 de junio, gracias al programa de formación del Proyecto eTwinning en el que participamos los profesores del proyecto Monte sin fuego,  asistimos a un workshop en el que tuvimos ocasión de mostrar y hablar de nuestro proyecto, al tiempo que compartimos las experiencias de unos treinta compañeros de otros países de la Unión Europea. Este minicurso de formación que se desrrolló en Bruselas, está coordinado por la organización European  Schoolnet y participan 30 Ministerios de Educación.
El tema del trabajo se centró en la creación, características y demandas de los futuros escenarios de aprendizaje en los centros educativos de Primaria y Secundaria. Los resultados y las herramientas que se mostraron se basan en el proyecto panaeuropeo iTEC, que está pilotándose en 2.000 centros en toda Europa (los alumnos de 2º de ESO del IES Daviña Rey participan también en el proyecto ITEC).
En estos escenarios comprobamos que el papel de las TIC tiene una importancia muy relevante como herramientas del siglo XXI: el empleo de móbiles, tablets, aparatos de visión en 3d, juegos y robots programables, apoyado en una metodología basada en proyectos colaborativos, donde los espacios y los tiempos sean flexibles y los contenidos abiertos y transversales; son las lineas que marcan la tendencia para innovar en este momento.
Se habló de enseñar a programar, de la rigidez y cuestionable eficacia de los currículos marcados por los organismos oficiales y de la necesidad de estudiar en las aulas lo que ocurre fuera de ellas con proyectos  novedosos y estimulantes.

EL proyecto Monte sin fuego se valoró positivamente dentro deste marco situándose en un nivel muy aceptable. Aprendimos como mejorar nuestras actividades haciendo que los alumnos sean los actores indiscutibles de estos escenarios que llevamos a nuestras aulas.

sábado, 7 de junio de 2014

Evaluación

Para evaluar el proyecto vamos cubrir este formulario de google docs, gracias por tu colaboración.

Intercambio Monforte-O Rosal

Ayer los alumnos de Monforte visitaron a sus compañeros de O Rosal durante el recreo, conocieron su centro y probaron las roscas de la zona que estaban muy ricas, quedaron muy contentos por la excelente acogida de los alumnos y los profesores.
Luego visitaron el museo de los Cabaqueiros, por gentileza del Concello de O Rosal. Don Praxíteles González, un cabaqueiro auténtico y autor de un libro sobre este tema, explicó a los visitantes en qué consitía este antiguo oficio.
Por la tarde los monfortinos visitaron el zoo de Vigo y el Museo del Mar. Recomendamos a todos estas visitas, sobre todo la segunda, ya que además de ser muy interesante los guías son excelentes comunicadores.
Con estas actividades dimos por terminado en este curso académico el proyecto "Monte sen Lume", queda hacer una evaluación final, el resultado lo publicaremos en estos días.

martes, 13 de mayo de 2014

Arboles y Matemáticas.

Actividad:

Una de las formas de apreciar y sentir responsabilidad sobre las cosas que nos rodean es estudiarlas, por eso que mejor forma de respetar nuestro entorno y nuestros arboles, que se queman todos los años en nuestros montes, que estudiarlos de distintas formas, para darnos cuenta de la importancia que tienen. Por eso os proponemos las siguientes actividades.

Tarea 1: Buscar en internet paginas asociadas al estudio de arboles.

Tarea 2: Buscar fotos de arboles e investigar si la forma de su copa se asemejen a formas geométricas.

Tarea 3: Buscar métodos o procedimientos matemáticos para hallar las medidas, altura y volumen de arboles.

Tarea 4: Después de explicar los 3 métodos elegidos (nivel de 2ª Eso), los aplicaremos a los arboles de nuestro centro.

Por grupos de 4 alumnos elegiremos un árbol de nuestro centro lo clasificaremos y mediremos,utilizando la plantilla para recoger los datos.

Tarea 5: Con los datos recogidos en nuestra salida estimaremos altura, radio medio, radio a la altura del pecho y con estos datos estimaremos volumen de madera de cada uno de ellos.

En este enlace encontrarás las fichas de campo.



viernes, 2 de mayo de 2014

Intercambio O Rosal-Monforte de Lemos


 Mapa de la Visita a Monforte:



El pasado día 30 de Mayo,  cien alumnos y alumnas del CPI Manuel Suárez Marquier viajaron a Monforte de Lemos.  Con la ilusión acumulada tras un año de actividades compartidas en  las plataformas del proyecto "Monte sen Lume", emprendemos una de las actividades que más reconforta después de un gran esfuerzo de trabajo colaborativo entre el alumnado que participa en los dos centros.
Los lazos de los profesores que coordinan este viaje tienen nudos muy fuertes, fruto de muchos años de formación compartida, de colaboración y amistad.
El fuego de este último verano llegó muy cerca de nosotros e hicimos otro nudo más. Nuestros compañeros y compañeras de Monforte, alumnado y profesores, nos acogieron con mucho cariño y alegría.
El primer acto, que tuvo lugar en el Paranifo del IES Daviña Rey,  fue la entrega de los premios del Concurso abierto a todo o alumnado de los dos centros, cuyas aportaciones podéis consultar en blog  "Aportes". Dejamos aquí la lista de ganadores y algunas imágenes de los galardonados. El equipo directivo del IES Daviña Rey y los profesores que partiparon en este proyecto hiceron la entrega de un diploma y un pequeño regalo.  Lista de premiados aquí.

El resto de la mañana la pasamos por las calles del Burgo medieval de la ciudad, camino de la Torre del Homenaje, visitamos el Museo del Vino e hicimos un bonito paseo por sus calles vistando el resto del programa de la mano de los alumnos y alumnas del IES Daviña Rey, ya amigos y amigas guías. Después de una comida de confraternidad llena de sorpresas y regalos, fuimos todos juntos camino de uno de los más hermosos paisajes de la Ribeira Sacra, los Cañones del Sil. Las vistas de esta ribera desde los catamaranes quedarán en  nuestras retinas para siempre, junto con las fotos que hicimos, los teléfonos de las nuevas amistades y un montón de conversaciones que dejamos a medias para continuar otro día, en otro sitio ...,  o quizás cuando nos visiten los de Monforte en O Rosal. Un viaje inolvidable para todos. Muchas gracias a los anfitriones por el esfuerzo, la extraordinaria organización y el éxito de esta actividad.

Mapa del camino hasta Doade:



Fotos del viaje por el Sil:









viernes, 11 de abril de 2014

Sondeo sobre incendios forestales: cierre

En esta semana cerramos la recogida de datos del sondeo sobre incendios forestales.
En total fueron entrevistadas más de 600 personas.
Observamos que los totales del recuento automático de preguntas obligatorias hecho en el formulario de google no suman la misma cantidad (610, 612,611); pensamos que está contando respuestas de prueba que tendremos que eliminar de nuestro tratamiento.


El tratamiento de las respuestas por distritos será realizado por los alumnos de ambos centros durante los meses de abril y mayo, luego se irán publicando los resultados en los blogs que estén relaccionados con las diferentes preguntas, uno de ellos será el blog de mitos, ya que uno de los objetivos que tenía este sondeo era detectar falsas crencias populares respecto de los fuegos forestales.




Alumnos de 2º de ESO introduciendo en el formulario de google los datos recogidos en papel.

viernes, 4 de abril de 2014

Visita a la base de Marroxo

El día 28 de marzo visitamos la base de los helicópteros de Marroxo, la visita fue muy interesante, de hecho, aunque llevamos varios años con esta actividad, siempre aprendemos algo nuevo.
La visita está relacionada con la actividad que ya hicimos de las helizonas.


martes, 1 de abril de 2014

Aplicación de android sobre incendios

Como realizar aplicaciones para Android

- Explicación por parte del profesor de la importancia de las APP's en el momento actual. (50 minutos).
     * ¿Elegir para sistema operativo Android o para sistema iOS?
     * Aprovechar para destacar la importancia del software libre tipo Android, sobre sistemas propietarios.
     * Mostrando casos de éxito en Play Store.
     * Como ganar dinero con las APP's (esto suele motivar a los alumnos) (70% propietario de la APP, 30% Google).
     * Pasos a seguir para subir una aplicación a Play Store, y mostrar las estadísticas que muestra.

- Explicación de las diferencias entre "APP Inventor beta" y "APP Inventor 2 beta" por parte del profesor (como guía) y realización por parte de los alumnos de las comprobaciones oportunas. (50 minutos).
     * Entrar con la cuenta de Google en ambas versiones.
           + Necesario tener instalado el Java, en caso de no tener instalada de las últimas versiones hay que actualizar los equipos (aprovecha el profesor para explicar la importancia de mantener los programas actualizados).
      * Explicación del código QR (matriz de puntos / respuesta rápida).  Para pasar las aplicaciones del ordenador al móvil utilizamos este sistema, ya que es una forma de enseñarle a los alumnos a utilizar un sistema de transmisión de la información, que se esta expandiendo mucho.
      * Instalación del emulador para la versión beta.

Programación

- Para enseñarle a programar a los alumnos, se va a utilizar metodología Ágil (desarrollo iteractivo e incremental) partiendo de un problema complejo, aplicando la técnica de Divide y Vencerás. Explicación por parte del profesor de la importancia de: (50 minutos)
     * Pararse a pensar como resolver el problema antes de comenzar a programar, elección del entorno de desarrollo, compatibilidad, usabilidad, etc. 
     * Por que elegimos APPInventor, en vez de Eclipse, Java, ...

- Realizar la primera aplicación por parte de los alumnos, una práctica totalmente guiada.  En este caso el maullido de un gato: (50 minutos)
     * Información obtenida de:
     * Realizar variantes sobre esta primera aplicación desarrollada.
     * Incidir en la importancia de poner nombres significativos a las etiquetas.

Llegado este momento es necesario realizar una reflexión de por qué seguir desarrollando con APP Inventor (50 minutos) y que lo vean los alumnos (incidir en que todo lo que tiene ventajas también siempre tiene inconvenientes).

Conclusiones 

App Inventor es una framework creado inicialmente por el MIT (Instituto tecnológico de Massachusetts) y fue utilizado por Google para que cualquier persona con interés pudiese crearse su propia aplicación. Posteriormente Google daba por concluido su desarrollo y tras liberar el código, el MIT retomaba el desarrollo y mantenimiento de la aplicación.
El entorno de desarrollo de App Inventor es compatible con Mac OS X, GNU / Linux y sistemas operativos de Windows, y varios modelos de teléfonos Android populares. Las aplicaciones creadas con App Inventor se pueden instalar en cualquier teléfono Android.
Creación de apps
Para crear una aplicación con App Inventor hay que realizar dos pasos:
El diseño de la aplicación, en la que se seleccionan los componentes para su aplicación.
El editor de bloques, donde irás escogiendo los bloques que te sean necesarios según la aplicación que tengas pensada de hacer.
La aplicación aparece paso a paso en la pantalla del teléfono a medida que vamos añadiendo elementos, así podemos ir probando y cuando hemos acabado podemos empaquetarla y distribuirla.
Si no tenemos un teléfono con Android no tenemos que preocuparnos ya que podemos utilizar el emulador Android que incorpora.
El trabajo con Appinventor se realiza desde dos ventanas, el Diseñador y el Editor de Bloques.

Diseñador

Se organiza en cuatro paneles:
• Palette. En la paleta podrás seleccionar los componentes que incluirás en tu aplicación.
• Viewer. Simula la pantalla del móvil. En ella situarás los componentes arrastrándolos desde la paleta.
• Componentes y Media. Presenta la lista de componentes y medios incluidos en tu aplicación.
• Properties. Presenta la lista de propiedades y sus valores actuales para el componente seleccionado en Viewer.

El Editor de bloques

Con el Editor de bloques vamos a definir cómo se comportará la aplicación.
Estableceremos lo que los componentes deben hacer y cuándo hacerlo. Por ejemplo, que debe ocurrir cuando el usuario pulsa un botón.
El Editor de bloques se ejecuta en una ventana independiente. Al hacer clic en Abrir el editor de bloques de la ventana de diseño, el archivo del programa del Editor de bloques se descargará y a continuación se debe ejecutar.
El Editor de bloques tiene tres fichas en la esquina superior izquierda: Built-In (incorporados) y My Blocks (mis bloques). Los botones de debajo de cada ficha se amplían y se muestran los bloques cuando se hace clic. Los bloques Built-In son el conjunto estándar de bloques que están disponibles para cualquier aplicación que construyas. Los bloques My Blocks contienen bloques específicos que están vinculados al conjunto de componentes que has elegido para tu aplicación.
Con App Inventor se aprende a programar usando bloques de programación. Estos bloques están hechos con elementos comunes a la mayoría de los lenguajes de programación existentes. Se colocan bloques para construir bucles, condiciones, variables, etc. que permiten pensar lógicamente y solucionar los problemas de forma metódica, sin perder el tiempo en encontrar el punto y coma o los dos puntos que están donde no deben y producen errores de compilación o ejecución.



Algunos de esos bloques son:
Sentencias
Al programar necesitamos a menudo decirle al ordenador que haga algo. En App Inventor existen numerosos bloques que son sentencias de programación. Se distinguen rápidamente porque expresan una acción a realizar con un verbo en imperativo. Los más habituales son call, set y def (abreviatura de define). Además, los bloques que son sentencias sólo están disponibles en dos colores: azul para modificar variables o propiedades de un objeto y naranja para llamar a funciones.
Condiciones
Con frecuencia necesitamos realizar distintas acciones en función de que ocurra o no algo. En App Inventor para condicionar nuestro programa tenemos las estructuras ifthen, if-then-else , while y choose.
En todos estos bloques se puede ver como tenemos en la parte superior un espacio para encajar el test o pregunta que se hace el programa para decidir por donde continuar su flujo. Las tres primeras estructuras son habituales en la mayoría de los lenguajes, la última, choose, es prácticamente igual a if-then-else con la diferencia de que permite devolver una variable en función de que se cumpla o no el test.
Bucles
Un bucle provoca la ejecución repetida de varias sentencias. En App Inventor disponemos de los bucles while, for range y foreach.
El primero ejecutará el bloque de sentencias que se encajen en el apartado do mientras se cumpla la condición que refleje el test. for range es el típico bucle “for” de otros lenguajes de programación y, como tal, tiene las opciones de elegir el nombre de la variable que itera, su comienzo, fin y el tamaño de los saltos de iteración. Finalmente, foreach es un iterador sobre los elementos de una lista.
Variables
Disponemos de las herramientas para definir y cambiar variables. El tipo puede ser numérico o un texto y “se declara” al asignarle un valor por primera vez.
Eventos
Es indispensable que los programas que sean capaces de responder a la interacción del usuario con el interfaz. Es ahí donde toman su importancia los bloques de AppInventor, para ejecutar acciones en respuesta a los eventos que se produzcan en el teléfono o el tablet.

El nombre de los distintos eventos dependen del objeto que los provoca. Un botón avisa de cuando se ha hecho clic sobre él, mientras que el acelerómetro avisa de cuando se ha agitado el móvil, la mensajería de cuando se ha recibido un mensaje, el objeto de Twitter de cuando hemos sido mencionados en esa red social, la cámara de fotos de cuando se ha hecho una foto y así sucesivamente.
Como conclusión de elegir APP Inventor:
       + Es gratuita.
       + Necesita poco equipo informático.
       + No necesita espacio de almacenamiento, se trabaja en la nube (Internet).
       + La programación se realiza como con un puzzle (sencillo).
       + Necesita pocas horas de entrenamiento.
       + Es intuitiva.
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La app "Monte sin fuego"

Se inicia con la explicación por parte del profesor del problema concreto que se quiere resolver, en este caso el desarrollo de una APP con utilidades asociadas a la temática de incendios forestales, y la división del trabajo en distintos grupos.  El reparto del trabajo se realiza por medio de sorteo. (50 minutos).
         

  Utilidades 

    La utilidad Aviso de Incendio, la van a realizar la totalidad de los alumnos, ya que está utilidad, requiere el aprendizaje de trabajar con las coordenadas GPS, asociar un botón a una llamada de teléfono, insertar imágenes en el formato adecuado, poner el botón ayuda, configuración del cierre de la pantalla al salir,... (Tiempo estimado alumnos 100 minutos [2 sesiones])
   
      La utilidad Coste de Extinción de un Incendio va a ser realizada por todos los alumnos, para que genere conciencia medioambiental en los alumnos, por la gran cantidad de recursos que se destina a la extinción y favorece el trabajo con las operaciones matemáticas disponibles en APPInventor, y las operaciones de entrada y salida en la Aplicación. (Tiempo estimado alumnos 4º ESO 100 minutos (2 sesiones) 1º BAC 75 minutos (1,5 sesiones)).

       La utilidad de medir la distancia entre dos puntos GPS va a ser realizada por la totalidad de alumnos de 4º ESO y algunos de 1º BAC.  El objetivo del desarrollo de esta utilidad es aprender a utilizar el GPS y ver nuevas utilidades para este dispositivo.  Y aprender a tomar distancias en las esferas. (Tiempo estimado 150 minutos (3 sesiones)).

El fin de la aplicación es poder ayudar en una situación de emergencia como el avistamiento de un incendio forestal (2 sesiones), en ese caso permite realizar la llamada de forma automática al 085 (teléfono específico para avisar de Incendios Forestales, en nuestra comunidad) o al 112, y nos aporta la ubicación GPS y una dirección aproximada de dónde estamos. Si se produce un accidente laboral (4 sesiones), nos indica el número de teléfono de emergencias al que llamar, y pautas a seguir con un quemado, o una persona intoxicada por humo.
Por otro lado determina el Riesgo de Incendio (4 sesiones), el mapa de Rayos en Galicia, y el mapa de Riesgo de Incendio en Galicia publicado por Medio Rural.
También nos aporta información, de cómo realizar una quema (4 sesiones) controlada de rastrojos, cálculo de la velocidad del incendio (4 sesiones), el del riesgo de incendio en función de las especies forestales (4 sesiones), como calcular el coste de extinción de un incendio (2 sesiones) (y ser consciente de los recursos que se están gastando en esa extinción).
Calcular el área y el perímetro a partir de un número de puntos elegido por  el usuario, y dichos puntos serán referencias GPS tomadas directamente del móvil o introducidas manualmente por el usuario. (6 sesiones) con ayuda directa del profesor.


Traducción de la aplicación al idioma gallego (4 sesiones). (3 sesiones 1º BAC) (1 sesión 4º ESO) ya que con este último curso tengo menos clases.
Realización de tareas de Beta Tester (1 sesión cada curso involucrado).

Enlace a la colección de agueiro con las webs de app de los alumnos de 4º ESO.
Enlace a la colección de agueiro con los recursos elaborados por la profesora de O Rosal, Esperanza Gesteira.
Pantallas de la aplicación rediseñadas:
Resultado final, enlace a la aplicación en google Play

viernes, 28 de marzo de 2014

El monte nuestra vida

EL 26 de marzo recibimos en nuestro centro a dos técnicos de CONFEMADERA GALICIA  que nos explicaron la importancia del cuidado del monte y su relacción con nuestra economía y forma de vida.
Como actividade de aula haremos un resumen de lo más importante de esta charla que debe figurar en nuestra plataforma AGUEIRO.
Se puede hacer en castellano o en gallego.
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Ejemplo del resumen hecho por Aurora Domínguez:
1.- TÍTULO da conferencia:
O monte é a nosa vida, axúdanos a coidalo
2.- TEMA: ¿De que trataba a conferencia?:
A conferencia falaba básicamente da importancia do monte e das consecuencias que ten queimalo.
3.- ¿QUÉ APRENDICHES? Resumen en 5 líneas do que contaron na conferencia e o que aprendiches nela, se xa o sabías indícao no resumo:
    En 1971, os estados membros da FAO, aceptaron a celebración do Día Mundial Forestal no 21 de marzo.      
    Hai 8000 anos atrás, a cuberta forestal era o 50%; na actualidade é o 30%
    A deforestación mundial é de 13 millóns de hectáreas (a superficie de Grecia ou 16.880.000 estadios Santiago Bernabeu) cada ano.
    O 18% da producción de carbono é deforestación.
    Se reemplazamos 1m3 de concreto por 1m3de madeira, aforramos 1 tonelada de carbono.    
    Galicia ten a maior superficie forestal en España; e Lugo é a provincia que máis árbores ten.
 4.- OPINIÓN PERSOAL: Escribe se che gustou e por qué:
Gustoume moito porque aprendín cousas que moi importantes e podería haber máis conferencias coma esta.
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Día del árbol

El día 21 de marzo celebramos el día del árbol plantando dos árboles todos juntos, dejamos un collage en el blog de prevención ya que nos parece una buena manera de prevenir los incendios forestales.

martes, 18 de marzo de 2014

AGUEIRO

Esta semana estrenamos red social. La Consellería de Educación ha elegido a varios centros, entre los que estamos nosotros, como pilotos para probar su nueva plataforma llamada AGUEIRO.

El sitio, basado en el software de código abierto Mahara, permite almacenar archivos de forma privada en un portafolio, compartir ficheros en red, crear páginas web, enviar y recibir mensajes, participar en foros, etc.


Aunque los profesores ya teníamos un grupo privado en la red social "Redeiras", la nueva plataforma nos permitirá trabajar de forma segura todos juntos, alumnos y profesores, alrededor de 100 personas.
Hemos creado un grupo en "agueiro" llamado "Monte sen lume" para compartir actividades entre los dos centros. Las páginas más interesantes las enlazaremos en los blogs del proyecto.


He aquí una muestra del manejo de esta herramienta y Scratch:


lunes, 10 de marzo de 2014

Semana del Concurso "Monte sen lume"

Esta es la última semana para presentar los trabajos a nuestro concurso. Animaros que aún tenéis unos días.


viernes, 28 de febrero de 2014

Concurso

El equipo de profesores participantes en el proyecto “Monte sen lume” organizan un concurso destinado a difundir el proyecto en el entorno de los dos distritos participantes.
El concurso tiene los seguintes apartados:
  • Imágenes: fotografía, infografías, marcapáginas
  • Logotipos
  • Textos: Lemas/frases para la reflexión (Una frase, máximo dos lineas)
  • Audiovisual: Rap/canciones/Anuncios publicitarios (vídeo). Duración máxima tres minutos.
El tema principal es “Incendios forestales”, y los trabajos deben buscar la sensibilización de la población respecto de este problema en Galicia. Descarga aquí las bases completas en pdf.
NOTA: los resultados del concurso y los trabajos presentados se publicarán en el blog APORTES

jueves, 6 de febrero de 2014

Juegos sobre incendios con SCRATCH

Después de la elaboración de un anuncio del 085 con Scratch la siguiente actividad va a ser la elaboración de un juego.
La idea es practicar las coordenadas y los ángulos mediante la programación de un juego en el que un personaje intenta apagar un fuego. Ambos deben moverse por la pantalla.
Los borradores y juegos elaborados se compartirán en este estudio de Scratch  y en agueiro (para ayudar, opinar y modificar), y se expondrán ante los compañeros de clase que evaluarán esta exposición.

Aquí tienes un ejemplo de juego:
 
Gira la gota de auga con las flechas y muévela con la barra espaciadora
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Presentación en clase de los juegos hechos con SCRATCH


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Laberintos creados por los alumnos de O Rosal

https://www.edu.xunta.es/agueiro/view/view.php?t=S3kfCvyBnmLorzulINsT
  Para saber más sobre uso de Scratch en el aula puedes ver este vídeo

domingo, 19 de enero de 2014

Magnitudes e incendios

Magnitudes

En la propagación de un fuego influyen muchos factores, los científicos intentan detectarlos y medirlos, es decir trabajan con "magnitudes".
Responde en tu cuaderno a estas preguntas:
  • ¿Qué magnitudes influyen en la extensión de un incendio?
  • ¿Cuáles son las unidades de medida que se utilizan en cada una de ellas?
  • En tu opinión, ¿cuáles crees que son las tres más importantes?

Relación entre las magnitudes, proporcionalidad

En algunas estaciones del año hay más incendios, esto ocurre porque algunas magnitudes relacionadas con ellos aumentan y otras disminuyen. Identifica cuáles son las que están en cada uno de estos casos.
  • Si hay más ................................. hay más incendios (aumento, aumento)
  • Si hay menos ............................. hay más incendios (disminución, aumento)
Cuando el aumento o la disminución guardan una relación multiplicativa se dice que son proporcionales.
La proporcionalidad es directa en el primer caso (aumento, aumento) e inversa en el segundo (disminución, aumento).

Gastos de extinción de un incendio

Mira la entrada del blog sobre los gastos de extinción de un incendio y descarga los datos del año 2012.
  • ¿Cuánto cuesta una hora de trabajo del helicóptero Kamov?
  • Si estuvo trabajando en un incendio durante 15 minutos, ¿cuál fue el precio de este trabajo?
  • ¿Cuáles son las magnitudes de las preguntas anteriores? ¿son directas o inversas?
  • ¿Has resuelto el problema en horas, o en minutos? ¿estas magnitudes son directas o inversas?

Tiempo empleado en la extinción de un incendio

El tiempo que se tarda en controlar y en apagar un incendio es muy importante. Todos nos damos cuenta de que a más tiempo más área quemada. Por eso hay que calcular bien cuántos medios se deben utilizar en su extinción, cantidad de personas, de motobombas, etc.
Compara las magnitudes "número de personas" y "tiempo empleado en la extinción del fuego", ¿son directas o inversas?
Diseña un juego con scratch en el que se utilicen ambas magnitudes, este puede servirte de ejemplo:

Comparar más de dos magnitudes


En la vida real no es fácil separar las magnitudes de dos en dos, habitualmente comparamos tres o más, por ejemplo, el tiempo que tardan los medios de extinción en apagar un incendio,  la cantidad de medios empleados y su coste. Si enviamos más medios acabamos antes pero el precio puede multiplicarse. ¿Cómo saber cuál es la mejor opción? ¿aumentamos los medios para acabar antes? ¿mandamos menos medios para que salga más barato? ....
Averigua:
Para apagar un incendio se emplean 2 brigadas durante 3 horas lo que cuesta 548,4 euros. Si queremos bajar el coste a 300 euros y emplear una sola brigada, ¿cuánto tiempo le llevará apagar el incendio?(expresa el resultado en horas y minutos)

Porcentajes y rendimientos

Una de las comparaciones más habituales es la relación porcentual. La población en general comprende mejor las cantidades referidas al valor 100 que números aislados y por eso se dan muchos resultados en ese formato.
Observa la imagen, presenta valores obtenidos en el año 2012 sobre los grandes incendios que hubo en España en cada autonomía y ha sido elaborado por la organización WWF.
¿Hay algún dato/datos que te llamen la atención?
Realiza una similar a partir de los datos de incendios obtenidos del IGE en el año 2013 en Galicia.
Los incendios en cifras:
En cifras, el medio forestal se extiende por el 54% de la superficie nacional y, sin embargo, apenas ocupa el 29% de su área original. Por otra parte, casi el 70% de los bosques es de propiedad particular y sólo el 13% cuenta con planes de gestión.
El 96% de los incendios tiene como origen el ser humano de forma accidental o intencionada. Cada año el fuego afecta a una superficie forestal media de 115.000 hectáreas, lo que supone una superficie equivalente a la isla de Gran Canaria.
El 41% de la superficie afectada por incendios se quema tan sólo en el 0,2 % del total de incendios (unos 28 al año)

Interpreta cada uno de los porcentajes que aparecen en el artículo anterior. (Extraído de la web de WWF en España)

Porcentaje quemado

Responde en tu cuaderno
Durante un incendio han ardido el 40% de los árboles de un bosque. Si después del incendio contamos 4800 árboles, ¿cuántos había al principio?

Rendimiento
Otra cuestión importante es el rendimiento,  es una razón que compara el trabajo realizado con el tiempo empleado (aunque puede haber otros cálculos). En el ejemplo del juego de Scratch en el primer nivel el rendimiento es 1/100. Esta medida es importante ya que nos ayuda a saber cuántos medios tenemos que enviar a un incendio y cuál es más eficaz.

Razona:
¿Cuál es el rendimiento del brigadista del segundo nivel del juego? ¿rinde más o menos que el del primer nivel?
¿Crees que el precio por hora de un medio de extinción es directamente proporcional a su rendimiento?, ¿por qué?

En el caso de las personas que trabajan en la extinción éstas deben tener una buena forma física para que su rendimiento sea óptimo y la maquinaria empleada en perfecto estado para evitar accidentes. Esto nos lleva a más magnitudes para controlar: tiempos de descanso, edad, y otras relacionadas con el estado físico (frecuencia cardíaca ...).
Si estás interesado en conocer la preparción física que se necesita para acceder a distintos puestos de trabajo relacionados con el tema de los incendios forestales puedes consultarlo en este enlace.

Una vez realizada esta actividad, se planteó al alumnado una prueba de evaluación.

sábado, 18 de enero de 2014

Orientación

En la vida real hay muchas situaciones en las que necesitamos utilizar un mapa para movernos. El uso de mapas y planos requiere de unos conocimientos mínimos de orientación.
En esta actividad aprenderemos cómo medir ángulos en distintas situaciones y cómo dirigirnos hacia un lugar según su situación respecto de los puntos cardinales y de los grados. Para ello utilizaremos una rosa de los vientos graduada y el programa Scratch. También aprendermos cómo se indica la dirección del viento y finalmente cómo se maneja una brújula.

Actividad inicial: Los grados y las horas

La orientación de los objetos en Scratch está basada en el círculo sexagesimal con el valor 0º en el norte, al igual que la rosa de los vientos, y positiva según el movimiento de las agujas del reloj.
1. Realiza un proyecto con el programa Scratch que tenga como escenario un reloj sin agujas. Dibuja una aguja horizontal con el programa y haz que se mueva empezando en las 12 y que gire una cantidad determinada de grados, por ejemplo 90º desde el centro (0,0).
Añade otro escenario en el que aparezca una rosa de los vientos. Haz un programa para que se pueda pasar de un escenario a otro pulsando una tecla, por ejemplo la barra espaciadora. Ahora responde a estas preguntas:
  • Si la aguja del reloj está en la una, ¿cuántos grados ha recorrido?
  • ¿Cuántos grados tiene que recorrer la aguja par ir desde la posición N a E?¿Y desde NE a E?¿Y desde E a O?¿Y desde S a OSO?¿Ydesde las 3 a las 7?
Añade más escenarios con otras divisiones de la circunferencia, por ejemplo en 400 partes. Este tipo de división se llama centesimal.
1b. Reforma el proyecto anterior para que pregunte al usuario  cuál es el ángulo que quiere girar y una vez introducido gire esa cantidad

1c. Diseña un juego en el que un personaje con una flecha se mueva siguiendo una dirección aleatoria y el usuario tenga que estimar la dirección que indica. Puedes guiarte por este ejemplo.

 
2. En esta actividad relacionamos la dirección del viento y la de las agujas del reloj, ambas coinciden pero no es así su sentido. El sentido del viento se indica siempre por su punto de partida, un viento sur es el que viene del sur y por tanto avanza hacia el norte.
Modifica la aguja de la actividad uno para que apunte en dirección contraria. Guárdalo ahora como "orientación del viento".
Consulta la web de Meteogalicia e infórmate sobre la dirección en la que soplará el viento sobre tu zona en las próximas horas.

Cómo orientar un plano

Para empezar revisa alguno de los vídeos de esta lista que tratan sobre distintas formas de orientarse.


Ahora practica online esta actividad de orientación 

Ángulos en matemáticas

 

Tenemos que introducir algunos cambios en nuestro juego para poder adaptarlo a la medición de ángulos que hacemos los matemáticos. En nuestro caso el punto de partida sería el equivalente al Este geográfico y el sentido de giro sería el contrario al de las agujas del reloj.
 3. Para trabajar con ángulos "matemáticos" vamos a utilizar el programa geogebra. Pon de fondo el mismo reloj que utilizaste en la actividad 1 y mide, tomando como vértice el centro, el ángulo que va desde las 12 hasta la una? ¿Cuál es el resultado?
4. Supón que quieres utilizar la rosa de los vientos para medir ángulos en sentido matemático ¿Cómo tienes que colocarla? Prueba a hacer este cambio con el fondo de la actividad 1a) de Scratch.
Comprueba aquí si tu resultado es correcto.

miércoles, 15 de enero de 2014

Formulario para el SONDEO SOBRE INCENDIOS FORESTALES

Una vez recogidas todas las propuestas de preguntas para poner en el sondeo sobre incendios que habeis elaborado los profesores publicamos el formulario final que presentaremos a nuestros encuestados.
La recogida de datos la haremos utilizando dos herramientas, en papel y en el formulario web. La entrada a la web se hará desde aquí y también con un código QR para acceder a través del teléfono móvil.
Como es una encuesta informativa y presencial (los entrevistadores esperan a que el entrevistado cubra el formulario) no utilizaremos ningún control de datos duplicados.

Descarga aquí este formulario en pdf


jueves, 2 de enero de 2014

Simulación de un fuego forestal

La simulación de un fuego permite estudiar su comportamiento a partir de los cambios de la intensidad del viento, la dirección, la densidad del bosque, ..., en definitiva, de las variables que afectan a su propagación.
Es importante conocer cómo se extiende para poder atajarlo mejor y tomar medidas como la evacuación de personas o corte de carreteras.
En las seguientes actividades estudiarás cómo se comporta el fuego cuando se modifican distintos factores. El objetivo principal es que comprendas que un fuego depende de muchas variables y que nosotros como científicos podemos analizarlas separadamente o en conjunto y sacar conclusiones para prevenir y extinguir incendios.

 

Lume!-Fire!

Para realizar la actividad debes entrar en esta web. El applet te permite  ver cómo avanza el fuego en un bosque.
Elige en el menú de probabilidades un porcentaje o bien un número decimal.
Pincha con el ratón en un árbol para iniciar el fuego y observa los resultados obtenidos.


Cuenta los árboles quemados y compara tu resultado con el que aparece en la web, ¿es correcto?.
Acabas de hacer una simulación.
Haz click con el ratón en el botón Re-Grow Forest para volver a las condiciones iniciales.
Repite la simulación 5 veces con la misma probabilidad y anota en tu caderno los resultados obtenidos. ¿Se queman siempre el mismo número de árboles? ¿por qué?
Repite el experimento para un valor de probabilidad del 0%, que ocurre?
Repite el experimento para un valor de probabilidad del 100%, que ocurre?

 

Avance del fuego!-Advanced Fire!

Para realizar la actividad debes entrar en esta web. El applet te permite manipular distintas variables para ver cómo afectan al avance del fuego en un bosque.
Elige  en el menú de probabilidades un porcentaje o bien un número decimal.
Elige el tamaño del bosque, y dónde se situará el centro.
Pincha con el ratón en un árbol para iniciar el fuego y observa los resultados obtenidos.


Repite la simulación 5 veces con la misma probabilidad, pincha en el botón "Show Burn History" y copia y pega los resultados en una hoja de cálculo. Halla la media del número de árboles quemados e interpreta este resultado

Probabilidad de incendio
Porcentaje
quemado
en la tirada 1
Porcentaje
quemado
en la tirada 2
Porcentaje
quemado
en la tirada 3
Porcentaje
quemado
en la tirada 4
Porcentaje
quemado
en la tirada 5
Porcentaje
medio
quemado
1/6=0.166667






2/6=0.333333






3/6 = 0.5






4/6=0.666667






5/6=0.833333






 

Repite esta simulación para un bosque de tamaño medio, y de tamaño grande. ¿Ves alguna relación entre el tamaño del bosque, la probabilidad de incendio y el porcentaje quemado? razona la respuesta.
Junta tus datos con los de todo el grupo, ¿qué media crees que representa mejor la realidad, la tuya o la media del grupo?
Representa en una gráfica las probabilidades (eje X) y los porcentajes medios obtenidos (eje Y) para el caso de la zona grande, e interpreta los resultados. (Más cuestiones en la web original, en inglés).

 

Evaluación de incendios. Fire Assessment

Para realizar la actividad debes entrar en esta web.
Elige la probabilidad y haz una simulación de quema. En esta actividad tienes que estimar el número de árboles quemados, el porcentaje o la fracción respecto del total.
Comprueba tu  puntuación. Repite la estimación varias veces hasta que estés cerca del resultado correcto.

¿Qué estimación es mais sencilla, porcentaje, fracción o decimal? ¿por qué?
Busca situaciones reales en las que cada uno de estos formatos sea el más sencillo de adivinar.

 

Lume dirigible. Directable Fire

Para realizar la actividad debes entrar en esta web.
Ahora vamos a trabajar con distintas variables, la probabilidad de fuego, la densidad del bosque (tamaño-size) y la velocidad del viento. La tabla indica la probabilidae según la dirección del vento.


Experimenta qué ocurre cuando en el bosque hay un fuerte viento del noroeste. ¿Cómo configuraaste la tabla para representar este viento?

Experimenta de nuevo con vientos de otras direcciones, y de varias direcciones. Explica si lo que ocurre era lo que tú esperabas en cada caso.

 

O lume mais intenso!!! A better fire!!!

Para realizar la actividad debes entrar en esta web.
En esta última actividad podemos modificar las variables, la densidade del bosque (forest tree density), la intensidad del viento y la dirección del viento (Wind control).


Experimenta cambiando las variables una a una y anota los cambios que vas percibiendo.

 

Más simulaciones para jugar y experimentar

Si estás interesado en conocer las simulacións hechas por otros alumnos americanos puedes probarlas o descargarlas aquí

 

Nota para los profesores

Estas actividades son una adaptación/tradución de las que se encuentran en el portal http://www.shodor.org/ y están bajo licencia CC. Más información en la propia web y en la wiki del proyecto.
Para programar una simulación se puede emplear el software AgentSheets.